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Prato do dia: 'Jogo mal feito com uma pitada de esports' | Opinião

Por: Thiago Alves da Silva - Colaboração com a GameHall - 12/08/2017 12:55:01
Prato do dia: 'Jogo mal feito com uma pitada de esports' | Opinião

Há muito tempo tenho visto alguns jogos sendo lançados no mercado mundial com uma proposta clara de marketing: “Lançar o jogo com um campeonato e premiação em dinheiro para chamar atenção do público, afinal, esports no Brasil está na moda”. É importante entendermos um grave erro cometido aqui pelas empresas que pensam assim, achar que isso é esports quando não é. Para ser chamado de esports o jogo primeiramente, precisa ser pensando para isso, pois muitos produtos adicionam essa parte competitiva como um adicional e não como foco do produto. Com isso, a venda por esse lado só frustra o consumidor.

Infelizmente, passamos por um momento criativo muito ruim, onde os principais jogos do mercado do esports brasileiro tem no mínimo 4 anos de mercado. Com exceção de Rainbow Six: Siege, não temos nenhum jogo que foi lançado recentemente que realmente conseguiu conquistar o público brasileiro competitivo, esses jogos misturam tantas coisas que o jogador não consegue entender a proposta daquele produto, que tem uma evolução clara. O próprio jogo coloca atividades PVP e PVE juntas e o jogador não se identifica com aquilo. Aparentemente os jogos, cada vez mais, vem sendo desenvolvidos para “abraçar o mundo”, já que não têm bem definido o que realmente desejam propor para o jogador. Nesse conflito de interesses onde cada produto tem um pouco de tudo e nada bom o suficiente, a tarefa de manter os jogadores ativos por muito tempo se torna cada vez mais difícil.

Sem falar do momento dos profissionais de marketing, que preferem seguir o arroz com feijão, ao invés de analisar o produto a fundo. Muitos acreditam que precisam experimentar o jogo para vendê-lo melhor. Na verdade, tornar-se jogador do produto que pretende vender pode tornar esse profissional cego aos pontos que devem ser considerados, tanto positiva quanto negativamente. Cabe a ele enxergar as melhorias que o jogo precisa e essa “cegueira”, atrelada com a pressão interna para lucrar com o jogo o mais rápido possível pode colocar no mercado um produto que está, muitas vezes, incompleto. Logo, muitos produtos são lançados como esports, por essa pressão interna, por ser algo que está em alta no mercado.

Para melhorar esse cenário e ter um mercado mais saudável, as empresas donas de jogos devem pensar em como conseguir ter produtos, mesmo que segmentados, com lucro menor e melhor produzidos, para conseguirem ter uma saúde financeira a longo prazo e não dependerem apenas de um produto que deu certo e tentar repetir o que foi feito anteriormente para os produtos novos. É importante lembrar que existe um público para cada tipo de jogo e por isso as siglas FPS, MOBA foram inventadas.

Todos os jogos tem sua característica e temos que respeitá-las, pois quem teve a ideia original do jogo, por muitas vezes, tem que mudar o caminho criativo para se adaptar ao mercado. O produto perde sua personalidade e entra no cenário de games como um produto confuso que poucos vão se interessar e provavelmente será um fracasso de vendas ou downloads. O importante aqui é saber que não podemos tentar ludibriar o público gamer, que é muito exigente e uma vez enganado provavelmente não comprará mais o seu produto.

Temos que entender que um produto para ter sucesso não necessariamente precisa ter o apelo competitivo desde o início de sua divulgação. Para iniciar essa estratégia é necessário, primeiramente, realizar a construção de marca de um produto e ter o número de jogadores suficientes para, posteriormente, desenvolver competições de alto nível e para todos sem deixar o público do seu jogo insatisfeito com a sua empresa.

Thiago Alves da Silva (tas@agenciaquasar.com.br) CKO - Gestor de Conhecimento e um dos fundadores da Agência Quasar, formado em publicidade e extensão em Trade Marketing pela ESPM com 9 anos de experiência em Marketing de tecnologia sendo 5 anos deles no Mercado de Games.